Unity IL2CPP 安全误区:Native 化不等于代码藏住了
现在手游基本都上 IL2CPP,也正因为它是默认项,很容易顺带长出一种"native 化了就藏住了"的底气。但其实不然...
记录技术世界里的思考与实践
现在手游基本都上 IL2CPP,也正因为它是默认项,很容易顺带长出一种"native 化了就藏住了"的底气。但其实不然...
方案评审里,经常会听到一句话:“这块我们走服务端判定。”这话本身没问题,问题是继续往下问:服务端拿什么判?很多项目最后绕了一圈,判断依据还是客户端报上来的那份 JSON。
上个月一个团队拿着包来找我,想不通:混淆上了、字符串也加密了,怎么市面上还是冒出来了改过广告 SDK 的破解版。我翻了一下发现,他们把力气全砸在了防止别人读代码上,签名和完整性校验一行没写。可对方压根没读代码,拆开包改俩字节、塞个模块、重签名,破解版就流出去了。
我 review 过的上线安全清单,十有八九是满屏的勾,看着挺踏实。但检查清单全绿,和包能否拦住破解是两码事。见过很多游戏,上线前检查没问题,结果上线没几天,重打包的破解版照样在各个群里传,急得运营像热锅上的蚂蚁,拉着各方开会讨论办法...
从修改系统时间、进程冻结、加速器和本地计时逻辑入手,梳理手游时间作弊的排查方法,并说明单调时钟、服务端授时、离线收益校验和异常行为检测如何降低挂机产出被篡改的风险。